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北投心韌齡生活圈

學生課程成果

競賽專案

東吳大學心理學系 賴芃臻、謝秉叡同學,運用USR相關課程所學、參與計畫的經驗,投稿並榮獲東吳大學理學院「2024年校園有「理」想創意成果競賽」 專利暨產品研發組-佳作、創意研究組-佳作

延緩失智遊戲平台 :
​高齡智慧認知小遊戲套組

​探討台灣高齡者使用內隱與外顯社會支持與其心理健康之關聯

課程專案

行為改變技術

[112-2]

行為改變方案 : 學生學習心理學理論,以訪談了解長者生活需求,並為其設計身心健康促進方案

製作Podcast : 以心理學理論分析長者生命故事並記錄、製作成Podcast

學生們在好心情練功坊課堂中分享專案成果,由熟齡長者提供反饋

銀髮族心理與生活型態消費研究

[112-2] 中高齡者的消費服務 :
學生學習分析中高齡消費者的習慣,發展中高齡者的消費服務專案,如新科技銀髮運動計畫、銀髮族心理與生活消費型態研究、老人退休金管理使用APP。邀請3位社區長者在課堂中以工作坊共創,學生訪談長者獲得洞察及建議。

高齡溝通

[112-1] 熟齡陪伴聊天機器人 :
學生練習以心理社會發展的觀點,挖掘中高齡者的陪伴需求。業師教學LINE chatbot設計,學生練習運用聊天機器人後台,設計中高齡者的陪伴型Line chatbot,提升學生對於專業跨領域之認識及能力

認知心理學專題:認知訓練設計

[112-1] Kahoot健腦遊戲 :
學生訪談練功坊的社區學員,了解中高齡者的認知能力狀態及需求,用Kahoot設計符合其需求的認知腦力訓練遊戲,學員試玩後給予回饋再進行調整。

人因設計與管理

[111-2]學生們從以人為本的角度出發,觀察社會上熟齡族群的需求與困難,不限任何形式發展出一項屬於熟齡民族的服務 !

產品與設計心理學

[111-2]學生們透過主持兩場,總共約兩小時的焦點團體訪談,挖掘熟齡民眾在日常中散步的習慣與需求,發想與需求對應的解方,進一步改善散步聊天LineBot的功能 !

人因設計與管理

[112-2]學生們從以人為本的角度出發,觀察社會上熟齡族群的需求與困難,不限任何形式發展出一項屬於熟齡民族的服務 !

設計思考

[112-1]學生們在課程中挖掘熟齡族群使用科技上的困難點及發想解決方法,使熟齡族在使用LINE的功能上可以更熟悉且容易,並期望讓其在未來能持續自主學習 !

​服務設計思考

[112-1]學生們以長者們為發想對象,以3D列印的方式做出自己設計的實體作品並在課堂中介紹設計理念和作品故事 !

[111-2]學生們以不同的對象發想不同的禮物設計,以3D列印的方式做出實體作品並在課堂中介紹設計理念和分享成果 !

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